Diseñar probando: Crear conexiones profundas en mundos virtuales.

« Estamos en un momento apasionante para trabajar en este campo. Hay mucho margen para la innovación y para dar un giro a la forma de vivirlo todo, desde la música, los videojuegos y el entretenimiento hasta las experiencias sociales. »

Elizabeth Ann Clark.

En una época en la que muchos y muchas nos hemos sentido más aislados que nunca, los programas como Zoom o FaceTime, las retransmisiones en directo y los videojuegos en línea han reemplazado la socialización en persona. El uso de la realidad virtual también se ha incrementado notablemente; para muchas personas, jugar una partida virtual con otros jugadores proporciona una capa añadida de interactividad (tacto fantasma) que no puede alcanzarse por otros medios.

Llevamos tiempo estudiando el ámbito de la realidad virtual, prestando especial atención a cómo se utiliza la tipografía en los entornos virtuales.

«Nos encontramos en un momento apasionante para trabajar en este campo. Hay mucho margen para la innovación y para dar un giro a la forma de vivirlo todo, desde la música, los videojuegos y el entretenimiento hasta las experiencias sociales», afirma Elizabeth Ann Clark, directora creativa de AEXLAB, empresa desarrolladora de videojuegos en realidad virtual.

Clark supervisa la estética visual de AEXLAB y su videojuego estrella de realidad virtual, VAIL. Para ello, dirige a un equipo de especialistas en diseño visual y artistas generales, conceptuales, técnicos, de personajes y de entornos. AEXLAB también ha desarrollado experiencias de realidad virtual con anterioridad para clientes como Red Bull, el American Institute of Architects o Epic Games.

En 2015, Clark empezó en el mundo del diseño de la realidad virtual, casi sin pretenderlo. Habiéndose formado como cineasta, trabajaba en el proyecto de un videojuego llamado Water Planet para un álbum que había producido, cuando alguien le sugirió transformarlo en realidad virtual. Lo que comenzó como un proyecto musical evolucionó hasta convertirse en un proyecto cinematográfico y, en última instancia, en uno de realidad virtual, para acabar aterrizando en el Institute of Contemporary Art de Miami.

Por aquel entonces, los diseñadores y diseñadoras de realidad virtual en ciernes no tenían muchos recursos, por lo que Clark y su socio y director tecnológico de AEXLAB, Albert Ovadia, recurrieron al programa Unreal Dev Grants, una comunidad de realidad virtual pequeña, pero en expansión, y dedicaron horas y horas a realizar pruebas.

«Puedes tratar de tomar decisiones de diseño similares a las que tomarías en otros medios», explica Clark, «pero no siempre se aplican los mismos principios, por lo que ha sido interesante descubrir cómo presentar la información en los mundos virtuales». En comparación con los ámbitos en 2D, cuando se diseña en el contexto de la realidad virtual, hay muchos más aspectos que abarcar, ya que los jugadores y jugadoras tienen una vista de 360 grados y pueden explorar cada centímetro del entorno con gran detalle. La otra pieza importante que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un videojuego de realidad virtual es la interfaz.

« Puedes tratar de tomar decisiones de diseño similares a las que tomarías en otros medios, pero no siempre se aplican los mismos principios, por lo que ha sido interesante descubrir cómo presentar la información en los mundos virtuales. »

Elizabeth Ann Clark.

En lo que respecta al texto presente en los mundos de realidad virtual, Clark señala que hay que tener en cuenta multitud de detalles para que no haya problemas. En AEXLAB se esfuerzan continuamente para que el texto de los menús y los minimapas de la experiencia de VAIL se lea cómodamente y se pueda personalizar según las preferencias del jugador o la jugadora. «Tienes que experimentar la realidad virtual con elementos que te resulten cómodos», apunta Clark, y afirma lo siguiente: «El tamaño o la calidad de la fuente pueden tener un efecto muy importante en la experiencia. Además, si no se hace correctamente, el movimiento puede provocar mareos, así que es un aspecto fundamental. Todavía no se ha documentado el mejor caso de uso; se está estudiando. Hay una gran cantidad de información gratuita disponible, pero creo que queda mucho margen de mejora en el diseño. En el próximo par de años veremos cómo evoluciona».

VAIL Game Cover Art

Su equipo prestó mucha atención a la selección del tipo de letra para VAIL. Albert Ovadia, director tecnológico de AEXLAB, dio con la fuente del juego, Ailerons, que no era sino la tesis final de un estudiante brasileño de diseño gráfico. El videojuego se desarrolla en un futuro próximo, en una Tierra posapocalíptica con una colonia en órbita que promete una nueva era vital. Visualmente, el juego tiene un lenguaje de diseño minimalista, con tonos principalmente monocromáticos y toques en colores de neón, así como una temática futurista y de ciencia ficción. El tipo de letra tenía que ajustarse a esa estética y funcionar bien en la experiencia de realidad virtual, y Ailerons cumplía todas las exigencias.

«Me enamoré todavía más de Ailerons (que significa “alerón”) cuando me documenté sobre su diseñador y las decisiones en las que se basaba el diseño. Es bonito porque el alerón es la parte de la mecánica responsable de que las alas de un avión se eleven y se muevan».

El diseñador tipográfico, Adilson Gonzalez, se inspiró en los aviones de los años cuarenta, lo que queda patente en un diseño que es ligero, pero tiene un acento de ciencia ficción. Clark también es partidaria de apoyar a los jóvenes diseñadores y diseñadoras, y según explica, uno de sus recursos favoritos es la biblioteca de fuentes Typelab, que recopila fuentes diseñadas por jóvenes artistas de todo el mundo.

En cuanto a la estética general, Clark está encantada con su muestra Pantone favorita, un verde «slime» neón. «Ahora me encanta el #C0FF00; es mi tono de verde favorito y no puedo dejar de usarlo. Empiezo a preguntarme si no lo estaré utilizando demasiado». Los diseños iniciales de VAIL eran muy monocromáticos, pero el equipo ha ido introduciendo poco a poco más color en el juego. Esto, según Clark, lo hará más acogedor y, posiblemente, más atractivo para un público más amplio.

En cuanto al diseño de los personajes, Clark se inspiró en tendencias de moda y en el trabajo de diseñadores y diseñadoras que admira y que trató de incorporar a sus propias creaciones, manteniendo una estética minimalista y basada en la ciencia ficción.

«Me encanta sumergirme y crear un escenario», explica Clark sobre su proceso creativo. «Es algo de lo que he tenido que apartarme mucho y ahora estoy intentando dedicar más tiempo al desarrollo del concepto y a crear un mejor flujo de trabajo». La mayoría de las veces accede directamente a Unreal Engine para diseñar escenarios o combinar fragmentos de vídeo directamente en lugar de hacer bocetos o guiones gráficos.

«Las herramientas de Unreal Engine me han dado la posibilidad de crear mi propio universo. Es un momento increíble para iniciarse en esto».

Si te interesa obtener más información sobre el diseño de contenido de realidad virtual, Clark recomienda descargar Unreal Engine y consultar el material gratuito que ofrece: tutoriales, minicursos, pódcast y retransmisiones en directo en YouTube.

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